Hra studentů FHS Xenofil bojuje proti předsudkům ****************************************************************************************** * Hra studentů FHS Xenofil bojuje proti předsudkům ****************************************************************************************** Dne 7. září 2017 vyšla nezávislá mobilní hra Xenofil, která tematizuje předsudky, rasismus xenofobii a jejímiž autory jsou převážně studenti Fakulty humanitních studií Univerzity Ka [ URL "http://fhs.cuni.cz/FHS-4.html"] . Xenofil je logická hra s unikátní hratelností, kt obrací zažitá herní pravidla. Jedná se o projekt, kterému se autoři věnovali ve volném čas nároku na zisk (hra je ke stažení zdarma a bez reklam na Google Play https://play.google.c apps/details?id=com.WonderfulTreeStudio.Xenofil [ URL "https://play.google.com/store/apps/ id=com.WonderfulTreeStudio.Xenofil"] a na App Store http://itunes.apple.com/us/app/xenofil [ URL "http://itunes.apple.com/us/app/xenofil/id1177122761"] ). Fakulta humanitních studií rozhovor s hlavním designérem hry a studentem FHS, Jindřichem Pavláskem. *========================================================================================= * Jak jste ve své hře Xenofil tematizovali xenofobii? *========================================================================================= Tady je třeba rozlišit dvě roviny: rovinu hratelnosti a rovinu příběhu. Téma reflektujeme hratelnosti samotné, to znamená v herních pravidlech, a jednak v příběhu, tedy v ději, kte a který hráč nehraje. Zajímavější je rozhodně rovina hratelnosti, protože tam xenofobii za nejzákladnějším herním principu, který převrací standardní a velmi oblíbené herní mechanis žánr „spoj tři“. Pro ty, kteří to neznají: žánr „spoj tři“ spočívá v tom, že hráči spojují největší množství stejných herních kamenů (minimálně tři), a za to jsou oceňováni, přičemž tím vyšší, čím víc stejných kamenů u sebe je. Tento princip, který můžeme trochu radikálně jako podporování kolektivistického myšlení a potlačování jedinečnosti, jsme se v naší hře To znamená, že tam jde o to vytvářet heterogenní celky, kde najdeme různé jedince. Hráč mu nebo sloupci docílit uspořádání, v němž se herní kameny střídají, tzn. nejsou dva stejné k sebe. Herní princip interpretujeme jako začleňování jedinců, kteří jsou nějakým způsobem z společnosti. *========================================================================================= * O čem je příběh hry? *========================================================================================= V rovině příběhu jsme se vydali cestou pohádkové symboliky. Vyhnuli jsme se tak přehnaným nebo konkrétnostem, které by příběh zjednodušily na nějakou konkrétní situaci a ubraly mu platnost. Děj jsme zasadili do prostředí dětí, školáků, kde sledujeme příběh dítěte, které jsme neurčili ani pohlaví, ani barvu. Ve hře vystupuje jako modrá silueta, a snaží se nají bezprostřední společenská skupina ho nepřijímá, protože je pravděpodobně sportovně založen si rád kreslil a vymýšlel různé obludky, jako je třeba časoslimák s nohama. To je jeho ima do kterého si projektuje jednak přátele, které by chtěl mít, jednak jakéhosi ideálního člo ideální podobu sebe sama. Přátele hlavní postava brzy najde a snaží se je blíž poznat. Pro homogenní skupinu, musejí společně překonávat různé předsudky (například proti černochům n Když se skupina ustanoví, tak se všechno protočí a ta naše skupina, kterou původně tvořili začíná sama utlačovat. Až na jednoho z nových přátel, který setrvává v nesnášenlivé náladě uvědomí. Setrvání v nesnášenlivé náladě (zde už se dostáváme do pohádky) spočívá v tom, že příšerou. Tu nazýváme Korkan a je to taková černá chapadlatá stvůra, která člověka naláká, jeho mysl. Děti, které si svůj propad na „temnou stranu“ uvědomily, se vydávají svého kama Záchrana probíhá na dvou rovinách, jednak jako souboj s příšerou, jednak jako odčarování o člověka. Ten během procesu odčarování používá například argumenty ad hominem a plácá různé tak jak to můžeme vidět v některých diskusích na internetu. Kamarád je nakonec zachráněn, je, že původní jádro konfliktu, které celou eskapádu očarování spustilo, spočívalo v tom, hru a představovali si, že ta hra je jediná dobrá a že ostatní hry hrají jenom hlupáci. Př tím, že přátelé sedí u stolu a hrají tu cizí hru, kterou původně tak haněli. *========================================================================================= * Co jste chtěli Xenofilem sdělit? *========================================================================================= Hra se dá interpretovat různě. Samozřejmě nejsme tak naivní, abychom si mysleli, že hraní promění. Z mého pohledu jsme hlavně vyjádřili myšlenku, že všichni lidé, bez ohledu na ras přesvědčení, příslušnost ke skupině nebo názor, jsou si rovni a všichni jsou stejně náchyl a konat zlo. Zlí mohou být všichni. Bílí, modří, zelení, fialoví, černí, vzdělaní, nevzděl úplně jedno. Druhá důležitá myšlenka se týká sporů. Když s někým nesouhlasíme, nemusíme ho onálepkovat a začít mu nadávat; i kdybychom třeba měli pravdu. Tím totiž ničemu nepomůžeme polarizujeme. Pokud dojde k nějakému konfliktu, je důležité se o věcech bavit, řešit příči ten člověk začal takhle projevovat, z čeho má strach, když říká to, co říká, a nějak to sp a zachovat pozitivní hodnoty, například přátelství. To je také důvod, proč jdou v příběhu zachránit kamaráda, dlouho se jím zabývají a baví se s ním. Tohle je tedy druhá nesmírně d kterou jsme se do hry snažili dostat, protože společenská debata, jak se objevovala v médi kdy jsme Xenofila vymýšleli, velmi napjatá a polarizovaná a chyběl v ní vlastně jakýkoli v Z médií se zdálo, že jsou dvě strany, které na sebe jenom plivou špínu, a že ani jedna z n dobrá. Toho jsme se chtěli vyvarovat a chtěli jsme ukázat, že důležité je hlavně se spolu se problémy překonat tím, že poznáme příčiny a společně si je vyjasníme. *========================================================================================= * Jak dlouho jste hru vyvíjeli a kolik vás bylo? *========================================================================================= Zpravidla uvádíme dva roky, ale je potřeba k tomu dodat spoustu věcí. Dva roky je to přibl kdy se poprvé objevil nápad udělat hru, která otočí princip „spoj tři“ a udělá z něj „rozp následoval poměrně dlouhý čas vymýšlení, jak vůbec něčeho takového docílit, protože různí designéři už při vyslovení nápadu říkali, že to udělat nejde, a částečně měli pravdu, prot nešlo provést jednoduše. Samotný vývoj tedy začal spíše před rokem a půl; tehdy jsme začal skici, hledat vizuální formu a zároveň rozmýšlet, jestli do hry zapojíme příběh. Jádro cel odehrálo loni od července do listopadu. Tehdy se všechno namalovalo, napsalo, přeložilo a a pak už se řešily víceméně detaily jako testování, optimalizace, výukové levely a podobně počtu týče, byli jsme čtyři. Pracoval jsem na tom já jako iniciátor té myšlenky, řídící pr poměrně jasnou vizi, a zároveň grafik. Významnou spolupracovní silou mi byl Petr Vojtěch, FHS, který mi pomáhal rozvíjet herní mechanismy a vymyslet a konkretizovat příběhové momen jsme dávali dohromady formulace a překlady, abychom v krátkých větách vyjádřili co nejvíc; tvrdit, že každá věta ve hře je tak napěchovaná významem, až přetéká. Dál na tom pracoval absolvent FHS, zprvu jako hlavní programátor, pak bohužel neměl tolik času, takže jsme při programátora Tomáše Fedora, který se velmi osvědčil a stal se naším dobrých přítelem. Exte samozřejmě pracovali s hudebníkem, s někým, kdo nám kontroloval překlady do angličtiny, do *========================================================================================= * Tři z vás studujete nebo jste studovali na FHS. Ovlivnilo vás to při tvorbě hry? *========================================================================================= Některé asi více a jiné méně. Mě, troufám si tvrdit, studium ovlivnilo poměrně hodně. Běhe vždycky pocit, že na tom, co člověk dělá, záleží, že by to mělo mít smysl, a že není jedno vzděláním naloží. Vliv mělo studium také proto, že celá hra vychází z mojí diplomové práce se v ní vypořádat s některými Sokolovými myšlenkami o hře, které vyjadřuje už v Malé filos totiž že herní pravidla nesou význam. Abych tuhle myšlenku rozvinul nebo se o to alespoň p jsem interpretovat některé zdánlivě bezvýznamné hry způsobem, který by dával smysl. Byla t a následně mi přišlo hloupé to jenom sepsat a nevytvořit nic, co by to doložilo, přestože by to bylo dobré. Obzvlášť když jsem pak někde pana profesora Sokola slyšel říkat, že je d akademik taky trochu namočí a nezůstane jenom u teoretické práce. On to možná myslel troch si z toho ale vzal, že nestačí jenom popisovat, co hry můžou a nemůžou dělat, ale je třeba mohly dělat, zkusit realizovat. *========================================================================================= * Co by tedy hry mohly dělat? *========================================================================================= Z mého pohledu by mohly velmi dobře propojovat to, co vyjadřují ve své hratelnosti, s tím, příběhu; případně by mohly hratelnost samotnou v příběh proměnit. Hry by tak mohly být dal médiem, které vyjadřuje složitější a hlubší myšlenky, a zároveň zůstat hrami a být zábavné Marie Pavlásková 11. 9. 2017